Capaian Pembelajaran Informatika Sesuai Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah Nomor 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah
Rasional
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman konsep informatika dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik nyata maupun maya yang secara khusus berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap inovasi dan cara pengembangannya. Murid dapat menggagas, menganalisis, merancang, dan mengembangkan produk dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak, atau sistem komputasi berupa kombinasi perangkat keras dan perangkat lunak. Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras, perangkat lunak, data, informasi, dan sistem komputasi. Semua pemahaman tersebut membutuhkan kemampuan berpikir komputasional dan kecakapan digital. Oleh karena itu, Informatika mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika serta memberi ruang kepada aspek seni. Istilah informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Murid mempelajari mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver yang menguasai konsep inti (core concept) dan terampil dalam praktik (core practices), serta berpandangan terbuka ke bidang lain. Di tengah transformasi digital yang mengalir deras, literasi digital dan berpikir kritis menjadi prasyarat penting supaya murid memiliki bekal untuk menjadi warga digital berbudaya dan beradab (civilized digital citizen), dan produktif di dunia digital dengan meminimalisasi dampak negatifnya. Informatika mengakomodasi literasi digital yang didefinisikan sebagai kemampuan untuk mengakses, mengatur, memahami, mengintegrasikan, mengomunikasikan, mengevaluasi, dan mengkreasi informasi dengan aman dan tepat melalui teknologi digital untuk bekerja dan berwirausaha, yang mencakup aspek kecakapan, etika, budaya, keamanan, dan keseimbangan digital yang meliputi dimensi kognitif, teknis, dan sosial emosional.
Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional, sesuai dengan konteks Indonesia yang beragam. Murid ditantang untuk berinovasi secara kreatif, menyelesaikan persoalan nyata yang dapat diselesaikan secara komputasional secara berjenjang, mulai dari persoalan dan data yang kecil dan sederhana sampai dengan yang besar, kompleks, dan rumit. Mata pelajaran Informatika mendukung enam literasi dasar serta pemodelan dan simulasi berdasarkan sains komputasional (computational science). Mata pelajaran Informatika juga meningkatkan kemampuan Murid untuk memaksimalkan potensi yang bisa diraih di dunia digital melalui kecakapan digital, bijak beretika digital, dan berbudaya Pancasila dalam dunia digital, serta mampu hidup aman dan seimbang di dunia digital.
Proses pembelajaran Informatika dilaksanakan secara inklusif bagi semua Murid di seluruh Indonesia sesuai dengan usia dan kehidupan sehari-harinya sehingga pembelajarannya dapat tanpa menggunakan komputer (unplugged) atau dengan penggunaan komputer (plugged). Capaian Pembelajaran Mata pelajaran Informatika pada Fase A, B, dan C tidak ditetapkan, pembelajaran Berpikir Komputasional dan Literasi Digital diintegrasikan dengan mata pelajaran lainnya terutama dalam Pendidikan Pancasila, Bahasa, Matematika, dan Sains. Pembelajaran Berpikir Komputasional dan Literasi Digital sangat penting bagi murid SD/MI sebagai fondasi untuk tercapainya computationally literate creators dan wise and wellbeing digital citizenship. Proses pembelajaran Informatika berpusat pada murid (student-centered learning) dengan menerapkan model pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based learning), pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning), atau pembelajaran berbasis projek (project-based learning) yang berlandaskan aspek praktik kerekayasaan Informatika dan dilaksanakan dengan menerapkan pembelajaran mendalam. Pendidik dapat menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi lokal. Pembelajaran Informatika mendukung kemampuan murid dalam menumbuhkan budaya digital dalam Pendidikan Pancasila, mengekspresikan kemampuan berpikir secara terstruktur dan pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam Bahasa, melengkapi kebiasaan murid untuk berpikir logis dan menyumbangkan jalan pikir analisis data dengan sudut pandang informatika dalam Matematika, serta melengkapi kemampuan pemodelan dan simulasi dengan alat bantu yang dibutuhkan dalam eksperimen Sains. Literasi digital dapat diterapkan dalam semua mata pelajaran dengan mengenalkan alat bantu yang sesuai untuk pembelajaran yang menyenangkan dan menimbulkan motivasi.
Mata pelajaran Informatika berkontribusi mewujudkan dimensi profil lulusan agar murid menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, kreatif melalui penerapan berpikir komputasional serta menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebhinekaan global, bergotong-royong dalam berkarya digital yaitu Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan YME, Kewargaan, Penalaran Kritis, Kreativitas, Kolaborasi, Kemandirian, Kesehatan, dan Komunikasi yang diwujudkan secara berkolaborasi baik secara luring atau daring.
Tujuan
Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan murid menjadi well-being and wise digital citizen dan computationally literate creators yang menguasai konsep dan praktik informatika sehingga murid:
1. Terampil berpikir komputasional untuk menciptakan solusi atau penyelesaian persoalan secara logis, sistematis, kritis, analitis, dan kreatif;
2. Cakap dan bijak sebagai individu yang menjadi warga negara sekaligus menjadi warga masyarakat digital yang produktif, beretika, berbudaya, aman, nyaman, dan seimbang;
3. Berkarakter baik dalam berkomunikasi, berkreasi, berkolaborasi, dan berinteraksi pada masyarakat digital, serta peduli terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat; dan
4. Terampil berkarya dengan menghasilkan gagasan solusi dalam bentuk rancangan atau implementasinya yang berlandaskan informatika dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses rekayasa, serta mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik.
Karakteristik
Mata pelajaran Informatika menerapkan praktik engineering process dalam proses pembelajaran dan prinsip keilmuan informatika dengan mengintegrasikan (a) berpikir komputasional; (b) literasi digital yang diperkaya dengan konsep teknologi informasi dan komunikasi, sistem komputasi, jaringan komputer dan internet, serta dampak sosial informatika terhadap individu maupun masyarakat sebagai sebuah kecakapan hidup di era digital; (c) analisis data yaitu pengolahan data yang berfokus pada analisis data berbasis komputasi; dan (d) algoritma dan pemrograman untuk berkarya dalam menghasilkan karya digital kreatif atau program untuk membantu menyelesaikan persoalan individu atau masyarakat. Mata pelajaran Informatika diilustrasikan pada gambar berikut ini.
Empat elemen mata pelajaran Informatika saling terkait satu sama lain, dirancang untuk semua warga negara Indonesia yang bersekolah dengan kondisi geografis dan fasilitas beragam. Kerangka kurikulum mata pelajaran Informatika dirancang sehingga dapat mudah diimplementasikan secara inovatif dan beradaptasi sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi digital yang dapat dimanfaatkan untuk proses pembelajaran. Elemen dan deskripsi elemen mata pelajaran Informatika adalah sebagai berikut.
Elemen |
Deksripsi |
Berpikir
Komputasional |
Kemampuan
untuk menyelesaikan masalah secara sistematis dan berjenjang melalui
pemodelan dan melalui simulasi untuk menghasilkan solusi efektif, efisien,
dan optimal yang dapat dijalankan oleh manusia atau mesin meliputi penalaran
logis, kritis, dan kreatif berdasarkan data, baik secara mandiri maupun
berkolaborasi. |
LIterasi
Digital |
Kecakapan
bermedia digital, berperilaku etis dan berbudaya di dunia digital,
berkemampuan menjaga keamanan diri dan lingkungan, serta memiliki kenyamanan
dan keseimbangan hidup di dunia nyata sekaligus dunia maya. |
Analisis
Data |
Kemampuan
untuk menstrukturkan, menginput, memproses (antara lain menganalisis,
mengambil kesimpulan, membuat keputusan, dan memprediksi), dan menyajikan
data dalam berbagai bentuk representasi, seperti teks, audio, gambar, dan
video. |
Algoritma
dan Pemograman |
Mengembangkan
solusi dari berbagai persoalan dengan membaca bermakna dan menulis teks
algoritmik terstruktur (logis, sistematis, bertahap, konvergen, dan linier)
menjadi kumpulan instruksi yang dapat dikerjakan orang lain atau komputer,
berdasarkan paradigma pemrograman prosedural dengan ukuran dan kompleksitas
program yang menaik secara bertahap dan berjenjang, dapat dikerjakan secara
mandiri atau berkolaborasi dengan yang lain. |
Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase D, murid memiliki kemampuan sebagai berikut:
1.1. |
Berpikir Komputasional |
|
Menerapkan
berpikir komputasional untuk problem dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam
menghadapi masalah komputasi; memahami konsep himpunan data terstruktur dalam
kehidupan sehari-hari; memahami konsep lembar kerja pengolah data; menerapkan
berpikir komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan
data berstruktur sederhana dengan volume kecil; serta menuliskan sekumpulan
instruksi dengan menggunakan sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dalam
format pseudocode. |
1.2. |
Literasi Digital |
|
Memahami
cara kerja dan penggunaan mesin pencari di internet; mengetahui kualitas
informasi dan kredibilitas sumber informasi digital; mengenal ekosistem media
pers digital; membedakan fakta, opini, dan hoaks; memahami pemanfaatan
perangkat teknologi pengolah dokumen, lembar kerja, dan presentasi; mampu
mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer; memahami konsep
dan penerapan konektivitas jaringan lokal dan internet baik kabel maupun
nirkabel; mengetahui jenis ruang publik virtual; memahami pemanfaatan
perangkat teknologi digital untuk produksi dan diseminasi konten; memahami
pentingnya menjaga rekam jejak digital, mengamalkan toleransi dan empati di
dunia digital, memahami dampak perundungan digital, membuat kata sandi yang
aman; memahami pengamanan perangkat dari berbagai jenis malware, memilah
informasi yang bersifat privat dan publik, melindungi data pribadi dan
identitas digital serta memiliki kesadaran penuh (mindfulness) dalam dunia
digital. |
Posting Komentar
0Komentar